Définitions et lexique anglais/français

Forum en Français pour les utilisateurs de DAZ Studio

Moderator: Bob Morane

Post Reply
User avatar
Lakys
Site Admin
Site Admin
Posts: 5191
Joined: Sun Dec 12, 2004 3:30 am
Contact:

Définitions et lexique anglais/français

Post by Lakys » Sat Nov 24, 2007 5:20 pm

Si vous ne trouvez pas une définition, n'hésitez pas à la demander !

Bon je commence la liste mais n'hésitez pas à poster de nouvelles définitions ou des correctifs ci-dessous pour que je puisse l'enrichir.

Scene : scene - Ensemble d'éléments, objets, éclairage, pose, caméras formant un tout pour représenter une scène au sens cinématographique.

Light : lumière dans une scène

Lighting : éclairage

Mesh : il s'agit d'un maillage d'un modèle 3D, c'est à dire d'une représentation 3D d'un objet utilisant des points et des polygones. Cela permet donc de représenter la forme d'un objet en 3D.

Surface : il s'agit d'un ensemble de polygones de l'objet regroupés afin d'avoir une texture et des propriétés d'interaction avec la lumière. NB: dans certain logiciels on parle de Material, mais dans D|S, les Materials sont autre chose.

Material : ensemble de surfaces consistant un modèle 3D donné.

Render : rendu - opération qui consiste à transformer une scène 3D en une image ou animation 2D.

Renderer : moteur de rendu - partie logicielle effectuant les calculs nécessaire pour produire le rendu d'une scène.

Shading/Shaders : shading est l'opération permettant de calculer les intéractions en la lumière (éclairage de la scène) et les surfaces des modèles 3D. Un shader est composant logiciel réalisant une opération spécifique dans le moteur de rendu pour obtenir un effet visuel donné.
On peut avoir des surface shaders (ex skin shader) ou des light shaders.

Shader Preset : Dans D|S, il s'agit de paramètres d'une surface qui sauvegardée peut être appliquée à d'autres surfaces sélectionnées. Peuvent être aussi inclus des références aux textures utilisées.

Material Preset : dans D|S, il s'agit de paramètres d'un ensemble de surfaces permettant d'appliquer à un modèle bien défini des textures et paramètres. C'est équivalent à un ensemble de Shader Presets.

Distant Light : il s'agit d'un éclairage de rayons parralleles illuminant l'ensemble d'une scène d'une seule direction. Le meilleur exemple réel est le soleil. La position d'une Distant Light n'a aucun effet. Les propriétés intéressantes sont X Rotate (hauteur) et Y Rotate (azimut).

Spot Light : spot ou projecteur. Eclairage créant un cone de lumière vers une direction donnée (X Rotate, Y Rotate) à partir d'un point établi (X Translate Y Translate Z Translate) selon un angle établi (Spread Angle)

Point Light : source ponctuelle de lumière établi à une position donnée (X Translate Y Translate Z Translate).

Camera : équivalent à une caméra qui se promène dans la scène avec une position et un angle donné pour permettre de cadrer les objets d'une scène de la même façon qu'un cinéaste. La caméra dispose des mêmes propriétés qu'un appareil photo c'est à dire une distante focale (Focal Length), la profondeur de champ (Depth of Field).
Last edited by Lakys on Thu Dec 13, 2007 5:56 pm, edited 1 time in total.

Bob Morane
Moderator
Moderator
Posts: 607
Joined: Sun Nov 25, 2007 9:05 am

Post by Bob Morane » Sun Nov 25, 2007 10:04 am

Bonne idée tiens, j'en lancerait bien une ou deux aussi.

Bump et Bump Map : Réglage avancé des surfaces en anglais un "bump" est un cahot, une petite irrégularité sur la route. En 3D c'est une petite irrégularité de la surface. Ces irrégularités sont SIMULÉES grace à la Bump-map : une texture en niveau de gris qui indique quelles sont les zones un peu plus profondes (noires) ou il faut ajouter une ombre et les zones en relief (blanches) qu'il faut éclairer plus. Cela permet de simuler un aspect érodé sur une pierre, les pores de la peau, les empreintes digitales, ou encore la peau d'une clémentine :wink: et bien d'autres choses. En général si une surface semble irréelle car trop lisse, il lui manque une "Bump-map" ou les paramètres du "Bump" sont mal réglés.

Displacement, et Displacement map : Réglage avancé des surfaces C'est une sorte de version avancée du "Bump", mais la surface de l'objet sera réellement déformée pour créer des creux (dans les zones noires de la "Displacement map") ou des reliefs (dans les zones blanches). Cette technique permet de créer un relief, plus important que le "bump". A la limite, on pourrait créer des montagnes avec un simple plan et une displacement map.

Post Reply

Return to “DAZ Studio (Français)”